Voksne spil,
eller computerspilets psykologi

Artikel til bladet "Maskiner og mekanismer" №01 / 2011
Konstantin Krylovsky

Ifølge det velkendte udtryk er en voksen et stort barn. Faktisk er det stadig lettere, fordi barnet er en lille voksen. Både de og andre har en tendens til at få glæde af livet, bare deres foretrukne "spil" tager på andre former, når kemiske processer på det nødvendige tidspunkt introducerer deres egne ændringer i en persons adfærd.

Spil, først og fremmest computerspil, er længe blevet en traditionel syndebue til medierne. Skandalerne om temaerne "nogen outplayed shooters og shot american schoolchildren" bryder regelmæssigt ud og "unormale spillere bliver kriminelle". Offentlige og politiske figurer hænger alle dødelige synder på computeren og spil og erklærer dem hovedårsagerne til social uro. Brutaliteten af ​​spil ses af mange som det eneste problem, mens det kun er overfladen og den ene side af mønten. På den anden side er dem om, hvem sjældent nogen taler om, for det første er de ikke synlige for alle (og hvis de ikke er synlige, så vil du ikke nævne dem), og for det andet er deres problem så globalt, at det er ikke så nemt at løse. Og deres navn er hikikomori.

Hikikomori er et japansk udtryk for mennesker, der bevidst og målbevidst beskytter sig mod den omgivende virkelighed. Dette er en ekstrem grad af eskapisme: som regel fungerer en sådan person ikke, studerer ikke, har ingen familie, forlader ikke huset på gaden og kommunikerer ikke med andre mennesker. De foretrækker deres opfindte verden til en hård og aggressiv virkelighed, der kaster hovedet ind i spil, tegnefilm, film, bøger. Deres problemer er de samme som for "gamers-kriminelle" og er en direkte afspejling af problemer i samfundet. Hvad skelner virkelig den ene fra den anden? Det er simpelt: reaktionen på stimulansen, som udelukkende er bestemt af personens karakter. Derfor, i stedet for at så panik og blive slave til min kortsynhed i stræben efter skarpe plots, lad os vende os til de motiver, der kører folk og få dem til at kaste ind i spillets verden.

Generelt er alle menneskelige behov, der bestemmer hans adfærd, uanset alder, længe kendt og bliver sædvanligvis præsenteret i form af en pyramide kaldet Maslows behovspyramide.

Dens vigtigste betydning er, at det næste niveau af behov kun er opfyldt, efter at den tidligere er tilfreds. Så, en person vil ikke stræbe efter selvudtryk, når han sulter. Denne regel er praktisk talt uhåndterlig for de to første niveauer, selvom det kan have undtagelser fra det følgende.

Men hvad har spillet at gøre med børns og voksne behov? Det viser sig at være den mest umiddelbare.

Først kort overveje et barns daglige liv: hvad gør han? Han sover i et varmt hyggeligt hjem, spiser god mad, sine forældre giver ham alt, hvad der er nødvendigt for et ubekymret liv. Således er de første to niveauer af behov opfyldt, og barnet fortsætter til det næste. Han leger med andre børn, gør venner, går til klubber og sektioner og modtager ros fra sine forældre og dem omkring ham for hans handlinger. En person kalder normalt en sådan forbi en "glad barndom", fordi tilfredsheden af ​​alle behov er lykke.

Men nu vokste barnet op, forlod sit hjem, han blev tvunget til at arbejde for at støtte sig selv, han har startet (eller forbereder sig på at starte) sin egen familie. De fleste af de menneskelige ressourcer (tid og kræfter) bruges nu til selvtilfredshed i de to første behov, hvorfor det er meget mere kompliceret at følge: Her er den meget frustration - konstant spænding forårsaget af manglende evne til at få det, du vil have. Drikke øl med venner og shoppe med venner på fritiden er normalt det maksimale, som en voksen kan regne med, og kun et tilfredsstillende behov. Hvad skal man gøre med resten, hvis i virkeligheden hverken familien eller deres hjem løser disse problemer?

Det er rigtigt: at tilfredsstille dem uden for virkeligheden, ligesom det blev gjort i barndommen, nemlig gennem spil. I den fiktive verden af ​​spil er der ingen begrænsninger for den virkelige verden - hverken fysisk eller moralsk eller alder, eller (som regel) materiale. Du kan gøre hvad du vil her: blive en anden person (eller slet ikke en person), læse magi, ødelægge de mytiske monstre, kør rundt i byen fra politiet til utænkelige hastigheder, skyde dårlige (eller gode) fyre, kæmp de fremmede angribere teknologi. Det er fristende, er det ikke, når du bruger det meste af dit liv enten på arbejde eller på vejen, eller løser daglige problemer?

Ved kriteriet om behovet for at overføre din egen krop til et sted, kan spil opdeles i ægte og (lad os kalde dem det) virtuelle. Den første vil omfatte traditionel sport (ofte modificeret af moderne teknologier), brætspil (for eksempel kortspil) og møder af interessegrupper (rollespilreaktorer, animeshniki-cosplayere). Til andencomputeren og konsolspil og alle deres højteknologiske variationer, der arbejder med begrebet "virtual reality".

Den kendsgerning, at fremkomsten af ​​computere udløste et kvalitativt skridt ikke kun med hensyn til forbedring af arbejdseffektiviteten, men også for at øge rekreations effektivitet, kan ikke engang siges. For at komme sammen med venner og sige, spille paintball, har vi brug for tid (at komme derhen), fysisk træning, godt vejr, penge til leje af udstyr og en legeplads. At samle for at skyde med venner i en computer legetøj, nok hjemmecomputer, internetadgang og headset. Hvis dine venner ikke kan holde din virksomhed, vil der altid være et stort antal andre spillere (i onlinespil) eller i ekstreme tilfælde bots med kunstig intelligens, men du vil ikke være alene, og du vil stadig føle dig som et medlem af samfundet. Selv uden at have nogen spillefærdigheder (til udfordrende skydespilere, strategier, løb), vil du helt sikkert kunne hente noget som et simpelt browserbaseret flash spil, der gør det muligt for dig ikke at føle dig kastet til livets sider. Til sidst, uanset muligheden, er eksisterende behov i langt højere grad opfyldt inden for de samme begrænsede ressourcer. Og derfor er ordet "spil" i dag uløseligt forbundet med ordet "computer".

På trods af alle de indlysende fordele har computerspil mange modstandere. Deres argumenter kan som regel opdeles i tre kategorier: den første antyder at computerspil erstatter kommunikation i den virkelige verden og leder folk væk fra virkeligheden; sidstnævnte hævder at computerspil er onde og spild af tid; stadig andre anser computeren for en kilde til sygdom og psykisk lidelse. Efter min personlige mening er både dem og andre forkert.

For det første vil de mennesker, der ønsker at kommunikere i den virkelige verden, kommunikere i den virkelige verden; dem, der har nok online kommunikation, eller dem, der bevidst undgår kommunikation med andre, burde på ingen måde blive tvunget til at gøre det. Forudsætningen om menneskets sociale natur er ikke den ultimative sandhed, og mennesket vælger selvstændigt sin egen livsstil i overensstemmelse med hans ideer om det. Mange mennesker kommunikerer med kunstig intelligens meget mere behageligt end med deres egne biologiske arter: computeren er entydig, forudsigelig, lyver ikke, bedrager ikke, forfølger ikke sine egne interesser, men fungerer kun i henhold til programmet. Vil du ikke have, at de mennesker, du har at gøre med at være altid ærlige og behagelige at tale med? Men desværre er en person en fornøjelse (læs - opfylder et behov) ofte meget mindre end en computer. Og det andet (ikke alle indlysende) påstand om tilbagekaldelse er, at mange bruger computeren som et yderligere kommunikationsmiddel og ikke som erstatning. Tag i det mindste de samme klaner og guilder fra en række computerspil: Hvor mange mennesker vil aldrig fysisk kunne møde hinanden (og få den samme fornøjelse fra livet), mens de er i forskellige dele af verden? Når alt kommer til alt, kan du simpelthen sætte på hovedtelefoner, tilslutte en mikrofon og diskutere presseproblemer med klanmedlemmerne i næste kamp mod den fælles "fjende".

For det andet er spillet, ligesom mange andre aktiviteter og hobbyer, en måde at diversificere dit eget liv på, for ikke at synge med kedsomhed. I modsætning til mange leders overbevisning (og lyst) består livet ikke kun af arbejde, men også af underholdning, og en glad og velviljeansat medarbejder bringer virksomheder meget mere værdi end presset som en citron. I det naturlige ønske om at tilfredsstille de tre sidste behovsniveauer vælger en person dem, der har det største afkast for ham blandt de mange måder. Det er derfor, at spil ofte rammer andre aktiviteter, herunder læsning af bøger, besøg af museer og teatre og andre. I hvilket omfang en sådan forskydning er berettiget, er spørgsmålet tvetydigt: På den ene side, hvis balancen ikke overholdes, falder befolkningens intellektuelle niveau uundgåeligt; på den anden side at følge den mindste modstands vej i at opfylde ens behov er et absolut naturligt ønske hos enhver person. Derfor er problemet her ikke, at spillene er onde, men at til dato er alternativ "underholdning" for kedelig, og de skal trækkes ind i den med magt. I mange europæiske lande har dette problem længe været kendt og løst ved at indføre interaktive elementer og bruge moderne metoder (farverige og interessante) i uddannelsesprocessen til at præsentere information. I Rusland tager derimod kun enkelte museer skamme skridt på dette område, og da kulturelle figurer hovedsagelig tilhører den ældre generation, er de sjældent i stand til at reagere tilstrækkeligt på den aktuelle situation. Desværre vil det uundgåeligt føre til, at dagens unge vokser op til voksne, hvem vil overveje spil som den mest effektive underholdning (til højre).

For det tredje er computeren (generelt) og spil (især) meget mindre skadelige end nogen dårlige vaner, selvom mange har tendens til at behandle computerspil på den måde. Men hvad ville du vælge mellem to muligheder: En gruppe af alkoholikere ved indgangen til dit hus eller spillere, der sidder i deres egen lejlighed ved computeren? Hvem vil du hellere møde om natten på gaden: en stofmisbruger på jagt efter en dosis eller en spiller, der forestiller sig en elf? Hvilken af ​​dem er socialt farligere? Ja, og øl er meget mere tilgængelig end computerspil. En sådan ide om spil og computerafhængighed er uholdbar og er baseret på den samme holdning "mennesket er et socialt væsen".

Samtidig er det helt lovligt for en person i enhver alder at give præcis det, han så ofte ønsker: et øjeblik at skjule sig fra virkeligheden, at gøre noget forbudt eller at hævde sig selv. I stedet for at gå i hårdt at drikke fra vanskelige livsbetingelser giver psyken afslapning gennem ethvert middel i andre verdener. Vil du dræbe alle omkring? Venligst: til din tjeneste militære tema skydespil eller udlændinge og zombier. Føles du som en chef, ikke en underordnet, og bringer dine strålende ideer til liv? Strategier til dette og opfundet. Kør på en stejl trillebør gennem byen og del et snesevis af biler på vejen? Racing for enhver smag. Fordyb dig i fantasiens verden og hugg gigantiske monstre med hænderne på en skrøbelig, letklædt elf? Rollespil eller MMORPG med det samme. Ikke nok opmærksomhed på det modsatte køn? Data sims (dating simulatorer). At opbygge en gård hurtigt, for at dyrke en smuk have uden indsats for at få et kæledyr, som ikke kan dræbes ved uopmærksomhed? Browser flash spil. Og alt dette - med online sauce, omgivet af hundreder og tusindvis af mennesker med lignende interesser - potentielle nye venner og bekendte. Hvilken bog sammenligner dette med hensyn til farve, funktionalitet, sort og - opmærksomhed - lethed i opfattelsen? Det vil sige, at spil giver folk mulighed for hurtigt og let at "bedøve" deres psyke, "slå sammen" den akkumulerede aggression og gøre, hvad de aldrig kunne gøre i den virkelige verden, være begrænset af sociale normer i samfundet og deres egne psykologiske barrierer. Og her kommer jeg til en meget vigtig konklusion: I modsætning til mange menneskers mening er spil en sikring, ikke en katalysator. I et normalt civilsamfund med et højt socialt tillid tillader spil kun destruktiv energi at gå på en fredelig gang og bare ikke tillade det at gå udenfor i den virkelige verden. Hvis spillene bliver tilflugt til en person, hvor han for altid skjuler sig fra en aggressiv virkelighed, så viser denne kendsgerning store problemer i samfundet og ikke i spil, og uanset hvordan offentlige og politiske figurer ville forsøge at skubbe alt skylden på spillene, vil det ikke være over substitution af årsag efter virkning. Fordi en person, der besluttede at hente en økse og hente det på en uskyldig bedstemor, vil det gøre efter morderen og efter bogen Crime and Punishment. Moderne medier på alle måder fremmer vold og afvigende adfærd, der følger efter en betalende seer, og driver sig til en ond cirkel, så det er i det mindste uretfærdigt at bebrejde computerspil.

Alle spillere kan opdeles i tilfældige og almindelige spillere. De første kaldes casuals: dette er et bredt publikum, som regel regelmæssigt spiller i enkle spil, der ikke kræver et tegns "pumping" (udvikling) eller en dybdegående undersøgelse af reglerne og lange træningsprogrammer (selv om disse spil omfatter både browser flash spil og computer eller konsol spil med fuld grafik). En uformel gamer spiller for at dræbe tid, skifte og have det sjovt, men søger ikke at opnå noget andet mål i spillet. Den anden type har mange navne - hardcore spillere, progamerer, e-sportsfolk mv. Og omfatter folk der specialiserer sig i specifikke spil og endda tjener penge i e-sport. For dem er spil en fuldverdig del af livet: de samler sig i klaner, går til razzier, deltager i turneringer. Et velkoordineret holdspil (såvel som individuel færdighed) og kommunikation er yderst vigtigt i dette tilfælde; Ofte kender klanmedlemmer hinanden i lang tid og leger i mange år, flytter sammen til nye versioner af spillet og i løbet af denne tid at klare sig at vokse ud af unge og blive fuldvoksne personligheder.

Og det er disse mennesker, der bruger potentialet af spil til det maksimale. Selvfølgelig vil nogen helst foretrække at plante et træ, bygge et hus og rejse en søn; nogen - at blive skåret om aftenen i legetøj med venner og nogen kombinerer med succes begge dele. Det vigtigste er, at alle disse forskellige mennesker forfølger de samme mål, men stræber mod dem på forskellige måder. Vi kan kun glæde os over mangfoldigheden og vælge deres egne.

Computerspil gennem øjnene af en psykolog

Afhængighed af computerspil er en ny form for psykologisk afhængighed, hvor et computerspil bliver det ledende menneskelige behov. Det ser ud til, at denne type afhængighed ikke er så forfærdelig som alkoholisme eller narkotikamisbrug, hvor giftige stoffer bliver uundværlige for normal metabolisme. Men det er kun ved første øjekast, fordi moderne computerspil bliver mere "avancerede" og efterligner virkeligheden mere perfekt, derfor bliver flere og flere mennesker deres gidsler.

Nogle statistikker

Statistikker over udbredelsen af ​​denne afhængighed er væsentligt forskellige blandt forskere. Læge i psykologi Alexander G. Shmelev mener, at omkring 10-14% af folk, der bruger computere, er "ivrige spillere". Samtidig giver psykolog ved Harvard University Mareza Orzak langt mindre trøstende statistikker: hun mener, at 40-80% af dem, der spiller computerspil, er afhængige.

Der er nogle køns- og aldersaspekter af sådan afhængighed (afhængighed - afhængighed, afhængighed i vid forstand - det obsessive behov for en bestemt aktivitet, som en person føler). Intensiteten af ​​computerspilhobbyer er mere udtalt blandt drenge end blandt piger. Drenge bruger i gennemsnit på computerspil 2 gange længere. Den ældre og mere uddannede en person er, jo mindre tid bruger han på computerspil (helt forskellige mål vises, og det bliver synd at spilde tid).

grunde

Årsagerne til afhængighed af computerspil er som følger:

  • fraværet af lyse og interessante øjeblikke i det virkelige liv. Alt er så afslappet og almindeligt, at en person søger en simpel og ofte billig måde at sprede sit liv på. Så begynder han at blive med i den virtuelle verden;
  • skjult inferioritetskompleks, forskellige psykologiske traumer i barndommen og ungdommen er en konsekvens af, at en person "underplayed" i tide, så han forsøger at indhente;
  • ganske ofte udvikles et sådant forhold på grundlag af seksuel utilfredshed, når forholdet til det modsatte køn ikke lægger op, og personen forsøger at "skifte" til noget;
  • Sommetider bliver "ekstra" tiden det første skridt i retning af udviklingen af ​​denne afhængighed. For eksempel, folk, der bliver tvunget til at blive på arbejdspladsen fra 9 til 18, når du bare skal "sidde ud" denne gang, begynder at deltage i computerspil eller vandre målløst rundt om netværket.

Spilafhængighedspsykologi

Grundlaget for mekanismen for dannelsen af ​​computerafhængighed er afvigelsen fra virkeligheden og behovet for at påtage sig en bestemt rolle. I de fleste tilfælde er dette et middel til at kompensere for livsproblemer. Samtidig begynder en person at realisere sig i spilverdenen, og ikke i den virkelige.

Nu er der mange computerspil, heldigvis er ikke alle dem lige farlige. Konventionelt kan de opdeles i rolle og ikke-rolle. At afgøre hvilken af ​​de kategorier, som spillet tilhører, kan vi estimere, hvor farligt det er.

Rollespil kendetegnes af deres udtalte effekt på den menneskelige psyke. Samtidig bliver en person "vant til" en bestemt rolle, identificerer sig med noget tegn, samtidig med at han flytter væk fra virkeligheden.

Der er 3 typer rollespil:

  1. med udsigt ud fra karakterens øjne;
  2. med udsigten "udefra" på sin helt;
  3. udøvende spil.

Hårdest "stram" spillet med en "ude af syne". En gamer identificerer sig fuldt ud med en bestemt computer karakter, så meget som muligt går ind i rollen, fordi han "ser" ud i den virtuelle verden gennem øjnene af hans helt. Bare et par minutter efter starten af ​​sessionen begynder personen at miste kontakten med den virkelige verden, er helt overført til den virtuelle verden. Han er så identificeret med computerens helt, at han kan overveje handlinger af en computer karakter som sin egen, og den virtuelle verden selv begynder at opfattes som ægte. På kritiske øjeblikke kan han fidget i sin stol og forsøge at undvige skud eller slag til at blive blege.

Hvis man ser på din helt "udefra", så er styrken ved at komme ind i rollen mindre sammenlignet med den tidligere type spil. På trods af, at identifikation med en computer karakter er mindre udtalt, er de følelsesmæssige manifestationer, der er forbundet med spillet, stadig til stede, som det ses under computerheltens fiaskoer eller død.

Når du leder spil, fører en person flere (eller flere) tegn. Han ser ikke sin helt på skærmen, men finder en rolle for sig selv. Udtrykt "nedsænkning" er kun mulig blandt mennesker med en udviklet fantasi. Psykologisk afhængighed, som er dannet under executive games, er ret udtalt.

Symptomer på spilafhængighed

Der er en række tegn på afhængighed af computerspil:

  • Et af de vigtigste symptomer på computerafhængighed er udtalt irritation, som opstår som svar på det tvungne behov for at blive fjernet fra din yndlingsaktivitet. Når spillet genoptages, kan du straks mærke til en følelsesmæssig optur;
  • et hyppigt symptom på computerafhængighed er manglende evne til at forudse tidspunktet for afslutningen af ​​sessionen, afspilleren vil udsætte den igen og igen;
  • computeren bliver centrum for en afhængig persons liv, derfor er det mest interessante emne for ham, når han beskæftiger sig med andre, en diskussion af hans yndlings computerspil;
  • som afhængighed skrider frem, er en persons sociale, arbejdsmæssige og familiemæssige tilpasning forstyrret - han glemmer officielle, husholdningsforhold, studier, mister interesse for dem;
  • Tilstedeværelsen af ​​psykologisk afhængighed påvirker vaner hos en person: For at bruge mere tid på computeren tager han oftere mad uden at forlade skærmen, forsømmer personlig hygiejne, reducerer søvntid og computer sessioner bliver længere.

Heldigvis udvikler dette forhold sig ikke samtidigt, det går igennem en række faser. Jo hurtigere dets tilstedeværelse bliver opdaget, desto lettere vil det være at klare det.

Stadier af spilafhængighed

Der er følgende 4 etaper af afhængighed af computerspil:

  1. Den indledende fase er et lille engagement. Det kommer, når en person allerede har spillet flere gange, som de siger, "kom ind i smagen". Et sådant tidsfordriv giver en person positive følelser. På dette stadium har spillet en situationsmæssig karakter, en person spiller sporadisk kun under visse betingelser, når der er fritid, men han vil ikke spille på bekostning af noget vigtigt.
  2. Den næste fase er dedikation. Overgangen til dette stadium kan bestemmes af udseendet af et nyt behov - spillet. På dette stadium spiller personen allerede systematisk, og hvis der ikke er en sådan mulighed, kan han donere noget for at gøre tid til sin yndlingsaktivitet.
  3. Og endelig, stadium af afhængighed. I pyramiden af ​​værdier er spillet hævet til øverste niveau.
    Afhængighed kan manifestere sig i en af ​​to former - socialiseret og individualiseret.
    • Individualiseret form er den værste mulighed, den er karakteriseret ved tab af kontakt med andre. En person bruger meget tid på computeren, han behøver ikke at kommunikere med familie, venner og andre. En computer og alt der er forbundet med det til sådanne mennesker er en slags "lægemiddel", det er nødvendigt at tage en anden "dosis" regelmæssigt. Ellers er der en "pause" i form af depression, øget irritabilitet.
    • Socialiseret form er præget af bevarelsen af ​​sociale kontakter. Folk med denne afhængighed foretrækker online spil. En sådan aktivitet for dem er ikke så meget et "stof" som konkurrence. Denne form er mindre skadelig for psyken sammenlignet med individualiseret.
  4. Over tid (dette kan komme om et par måneder eller endda år), begynder fikseringsfasen. En persons spilaktivitet falder væk, han begynder at være interesseret i noget nyt, sociale og arbejdskonflikter kan etableres. Men en person kan ikke "helt sige farvel" til spillet. Denne fase kan vare i mange år. Fremkomsten af ​​nye spil kan provokere en stigning i spilaktivitet.

Konsekvenserne af spilafhængighed:

  • Selvværd falder, en persons selvbevidsthed er krænket, han kan over tid ikke føle sig selv som en ægte person, men som en computer karakter;
  • folk, der lider af en sådan afhængighed, bliver vant til det faktum, at glæde kan opnås uden alvorlige handlinger, stærk viljeindsats, over tid i den virkelige verden, de holder op med at tage initiativet, bliver passive, opstår personlighedsforringelse;
  • Konsekvensen af ​​afhængighed kan være en overtrædelse af familie og social tilpasning. Spilleren betaler mere og mere tid til computeren. På denne baggrund opstår der konflikter i familien. Over tid kan venner vende sig væk, hvis de ikke deler hobbyerne i et computerspil;
  • en større tørst for spillet afspejles i en persons faglige aktivitet: han kan spille i arbejdstiden, når han skal gøre en akut forretning. Manglen på initiativ, ønsket om at forlade arbejdet så hurtigt som muligt, uagtsomheden af ​​deres arbejdsopgaver fører uundgåeligt til problemer på arbejdspladsen og endda til afskedigelse;
  • For at kunne spille nogle computerspil skal du betale for forskellige tjenester. Konsekvensen af ​​afhængig af sådanne spil kan være gæld. I håbet om at vinde, kan en person låne betydelige mængder penge, tage lån;
  • Under længerevarende møde på en computer lider ikke kun den menneskelige psyke, men også hans fysiske tilstand. Synsforringelse, overvægt og forstyrrelse af mave-tarmkanalen på grund af utilstrækkelig motoraktivitet og uregelmæssig ernæring, problemer med rygsøjlen - disse og andre sygdomme kan udvikle sig på grund af overdreven brug af computerspil.

Du kan være interesseret i at lære om behandling af computerafhængighed.

Ændring af personligheden hos en person med spilafhængighed til computerspil. Addiction Psykologi og skræmmende statistikker

I den moderne verden af ​​nye teknologier og præstationer beskæftiger folk hele tiden med forskellige informationssystemer. Computeren er blevet en integreret del af livet for hver enkelt af os, nogle bruger det til informative formål, andre til kommunikation og hobby. Selvfølgelig fungerer den personlige computer som en assistent, der udfører kognitive og kommunikative funktioner. Men når tiden går tæt på computeren overstiger de tilladelige normer, bliver en person socialt isoleret, og han er kun interesseret i den virtuelle verden, men det er fornuftigt at tale om computerafhængighed.

Blandt alle typer computerafhængighed er den mest almindelige afhængighed af spil. Ifølge statistikker er omkring 5% af verdens befolkning gamblingmisbrugere og har brug for psykologisk hjælp.

Spilafhængighedspsykologi

Spillet selv er en naturlig besættelse, spillet har været til stede i menneskelivet siden fødslen. Alle spiller: spillerne på banen, barnet i børnehaven, skuespillerne på scenen. Men med computerens fødsel er der meget ændret, cyberspillet er fundamentalt forskelligt fra det sædvanlige spil, da en person vælter ind i en anden verden, der ikke ligner virkeligheden.

Computer gambling er en afvigelse fra virkeligheden til cyberspace, en ændring i den mentale tilstand, obsessive ideer og tanker. En person, der er besat med computerspil, begynder at forvirre den virtuelle verden med virkeligheden, i alvorlige tilfælde bliver cyberspace det vigtigste medium for eksistensen.

I sine symptomer ligner gambling alkoholisme og stofmisbrug. Symptomer på spilafhængighed:

  • bruger tid på computeren mere end 5-7 timer om dagen
  • blinker af aggression på andres kommentarer om gambling;
  • manglende evne til at flygte fra et computerspil
  • spiser mad på computeren
  • isolation fra sociale kontakter og samfund som helhed;
  • agorafobi;
  • depersonalisation;
  • ignorerer personlig hygiejne
  • brug af psykostimulerende midler
  • kommunikation om emner udelukkende spil temaer;
  • identifikation af sig selv med hovedpersonen, fuldstændig opløsning i spillet
  • tilstand af eufori under gameplay;
  • investere penge i gameplay eller spil udstyr.

Fysiologiske symptomer på gambling:

  • tørre øjne;
  • bleg hud, anæmi;
  • rygsmerter, krumning af rygsøjlen;
  • hovedpine;
  • søvnløshed;
  • udmattelse, fastende (i alvorlige tilfælde - dehydrering);
  • acceleration af metabolisme;
  • øget hjertefrekvens og puls.

Der er et stort udvalg af computerspil, der er interessante for spillere på deres egen måde, men den farligste for psyken er netværksspil. I første omgang identificerer en person sig selv med helten, så er der en fuldstændig opløsning i den virtuelle verden og en afvigelse fra virkeligheden. Folk lever i cyberspace: forelske sig, få venner, skænderi, og den følelsesmæssige farve af relationer i netværket er meget lysere end i virkeligheden. Der er flere vigtige aspekter til psykologien i spilafhængighed:

  • tab af tid
  • konstant følelse af nyhed;
  • forvrænget opfattelse af dig selv
  • bevidsthedsændring;
  • asocial;
  • følelse af virtuel magt;
  • Ændring i det fulde aspekt.

En afhængig spiller er så lidenskabelig over gameplayet, at han mister sin forståelse af tidens strøm og begreberne "her og nu". Bevidstheden ophører gradvist med at skelne den virkelige fra det virtuelle. Der er tilfælde, hvor folk, der er afhængige af computerspil, har spillet i flere dage i træk uden søvn eller hvile.

Gamers (i oversættelse fra engelsk. "Game") kan spille det samme spil i flere årtier, da de løbende opdateres (grafikskiftet, nye interessante plot er opfundet). Der er en såkaldt følelse af nyhed, når spillet ikke bare er irriterende, men hver gang det opfattes som noget usædvanligt og interessant.

Computer gaming afhængighed sletter personlige grænser, en person ophører med at leve sit liv, den virtuelle eksistens af helten bliver dominerende. Nogle spillere endrede endda navnet i passet til spilnavnet, ændrede deres udseende til de fleste som deres karakter.

I spilafhængighed opstår der en forvrængning af bevidstheden, den virkelige verden opfattes med vanskeligheder, i modsætning til den virtuelle virkelighed. Gamerens kognitive sfære lider mere: opmærksomhed forsvinder, tænkning sænker, hukommelsen er forvrænget.

En person med computerspilafhængighed bliver en "socialt handicappet person", tænkning bliver autistisk. Spillere holder op med at gå på arbejde, besøge overfyldte steder, kommunikere med familie og venner. Computer gaming afhængighed ledsages ofte af frygten for store koncentrationer af mennesker og åbne rum.

I et spil ser det ud til en person, at han kan opnå alt, hans selvværd er højt, og hans intellektuelle evner er i højde. I virkeligheden ser alt anderledes ud: en person bliver magtesløs: Grundlæggende hygiejneprocedurer bliver vanskelige at udføre.

Almindelig menneskelig aktivitet udføres ved hjælp af volitionelle indsatser, motivationssfæren og de vigtigste mål. I den virtuelle virkelighed foregår tværtimod handlinger uden vilje, ved inerti. Spilleren ser ud til at være under hypnose, hans sind er programmeret til at gå igennem spillet. Ofte har sådanne mennesker i løbet af spilprocessen et glasagtigt udseende "til ingen steder", de hører ikke talen vendt til sig selv, de bemærker ikke noget omkring dem.

Computer gaming afhængighed består af 4 hovedfaser:

  • let interesse;
  • entusiasme;
  • afhængighed;
  • hengivenhed og fuldstændig opløsning i spilprocessen.

Oftest er børn og teenagere afhængige af computerspil på grund af umodenhed af mentale funktioner og større forslag. Der er dog i øjeblikket en stigning i tilfælde af spilafhængighed hos voksne. Der er en tragisk hændelse, da en 30-årig mand, der har brugt mere end 4 dage i spillet, døde af hjertestop. Skarpe udbrud af spilafhængighed hos voksne er mest mærkbare i perioden med aldersrelaterede kriser, livsforstyrrelser og kroniske sygdomme.

På spillere afhængighed observeret følgende ændringer i psyken:

  • angstniveauet stiger;
  • frygt synes, panikanfald er muligt;
  • øget aggressivitet og irritabilitet
  • der er tegn på afvigende adfærd og sociopati;
  • tilbøjelighed til vold og mordstigninger;
  • øger sandsynligheden for at udvikle psykiske lidelser.

Statistik og chokerende data

De mest tilbøjelige til spilafhængighed til computerspil er børn af ungdomsår, især drenge. Ifølge en undersøgelse foretaget blandt amerikanske skolebørn bruger 50% af pigerne mere end 5 timer om dagen med computerspil. Drenge, derimod, bruger mere end 7 timer i spillet dagligt, og deres antal er tæt på 80%.

Den største andel af spillere bor i Japan og Kina. Der er et tilfælde, hvor en skolepige spillede et onlinespil i mere end tre dage og døde af dehydrering. En russisk mand tilbragte næsten en million rubler på et netværksspil og sagsøgte producenten for "virtuel kontantstyveri". En amerikansk ungdom blev så båret væk af den virtuelle verden, at der på hans højre hånd, hvor han holdt en mus, fastspændte sin håndledskanal, dannedes en stor, uigennemtrængelig tumor.

Ofte er computerspil en katalysator for udviklingen af ​​medfødt psykopatologi. Et af de forfærdelige tilfælde, der rystede hele Europa, skete for nylig: en skoledreng, der var afhængig af computerspil, skød sine klassekammerater og lærer. Menneskernes psykiske helbred før spillet var normalt, og efter flere måneders spil viste han symptomer på paranoid skizofreni. Der er tilfælde, hvor ivrige spillere i den aggressive genre blev galakser. En bosat i Louisiana dræbte flere mennesker i løbet af ugen, da de syntes at være monstre fra hans yndlings computerspil. En otteårig dreng, der bor i USA, dræbte sin barnepige ved at slå et forholdsvis kendt forbrydelsespil.

Gaming afhængighed af computerspil kan efterlade et tungt indtryk på den menneskelige psyke. Personlighed bliver antisocial, aggressiv, ukontrollabel og som følge heraf nedbrydes fuldstændigt.

Manden spiller. Hvad tænker en psykolog på computerspil?

Hvad har Dostoevsky og computerspil fælles? Hvorfor vælger vi dårlige helte? Hvordan kan en spiller udvikle et fremragende syndrom? For mange af os er spil blevet en integreret del af livet. Men alle kan have forskellige holdninger. For at starte en diskussion af dette emne, samt at fjerne nogle myter og frygt, inviterede vi en ekspert, der specialiserer sig i sports- og spilpsykologi at tale.

Vladimir Sivitsky, leder af psykologisk institut ved det hviderussiske statsuniversitet for fysisk uddannelse, kandidat for pædagogiske videnskaber, lektor. Amatør programmør. Han mener, at spil er en illustration af udviklingen af ​​teknologiske evner. Et stort potentiale ses i onlinespil, som er blevet et middel til at bringe folk sammen.

Vladimir Gennadievich har en fantastisk spiloplevelse. Med tiden begyndte computerspil at interessere ham ikke som spiller, men som psykolog: "Udover underholdning kan spil bære meget stort potentiale - denne forståelse kommer ikke til alle."

- Hvordan sammenligner sport og computerspil?

- Sport og computerspil er vanskelige at fortynde, da de overlapper hinanden. Den samme sportsdisciplin for poker i dag begyndte som et brætspil. På samme måde taler vi om skak, tjekke og andre spil, hvor der er elementer af konkurrence.

- I computerspil er der ingen fysisk kontakt. Når du løber på en fodboldbane - bliver du ikke træt selv, hvis fjenden anvender et smertefuldt hold - det gør dig ikke ondt. Er det godt eller dårligt?

- Både godt og dårligt. Under træning har spillerne teoretiske klasser, hvor de gør hvad en computerspil gør: de adskiller mulige handlinger og taktik. Til dette bruger træneren ikke en computer, men et magnetisk bord med chips. Men de kunne tage spillet FIFA og vise alle de samme taktikker, hvis der var en spilsituation programmeringsmodus der.

- Hvordan kan du sige noget om ham ifølge de spil, som en person vælger?

- Hele vores liv er fyldt med konventioner. I spillet er alt begrænset kun af udviklerens fantasi.

Spillet tiltrækker primært af dets interaktivitet: Du kan blive i sko af en pirat fra det XVII århundrede eller en space explorer af XXX århundrede. Forsøg på at gøre dette har altid været: husk teatret, de gamle mysterier eller bare bøger.

Når vi læser bogen, fordyber vi os i atmosfæren og præsenterer os som et tegn. Spillet har udvidet disse funktioner til direkte deltagelse.

Spillet kan ofte tilbyde en slags moralsk valg. Nogle gange gemmes spillerne før et valg for at afspille forskellige muligheder. I psykologi på rollebaseret træning reproducerer vi bare det - vi spiller den oprindelige situation i flere scenarier.

Hvorfor går vi til teatret? Vi nyder skuespillerne til at lege og dykke med dem i dette miljø. Spillet har en meget større indvirkning på personen. Velvalgte musik, visualer og plot forlader et spor meget større end bøgerne læser: ikke alle har en fantasi til at præsentere alt i detaljer.

Hver af os har en hobby. Det forekommer i ungdomsårene og kan blive hos os for livet. Et computerspil kan nemt blive sådan en hobby. Hvorfor bliver vi ikke overraskede, når en person bruger en masse tid i garagen og forbedrer sin bil? Eller teater-goers, der deltager i alle premierne? Vi synes det er normalt. Og når en person holder styr på alle de nye spilbrancher, kalder vi pludselig en afhængighed.

- Hvorfor i spillet kan en person vise sine bedste færdigheder og kvaliteter, men i livet er han ikke så konkurrencedygtig?

- I psykologi har dette problem længe været kendt og studeret. Når vi underviser nogen i et raffineret laboratorium, skal vi sørge for, at han i praksis har anvendt det. I laboratoriet, i klasseværelset, ved træningen, ved træningen, gør han alt godt, men han kommer til livet - og han kan ikke gøre noget.

Her er en lignende situation. Hvilke færdigheder kan det være nødvendigt for en person, der regelmæssigt spiller fantasispil? Det er klart, at der ikke er nogen magi i vores liv. Men spillet giver mulighed for kommunikation. Ikke underligt, at sådanne mennesker normalt søger efter lokalsamfund, hvor de kan være på lige fod med hinanden. Spil er bare et miljø, hvor en person kan manifestere sig.

Vær opmærksom på dagens sociale netværk boom. Det vil passere og han. Men hvorfor har unge mennesker så stort behov for dette? De kan undertiden ikke kommunikere med en nabo i trappen, men i den virtuelle verden har de et stort antal venner fra forskellige lande. Dette er dagens behov for rallying og at finde en elsket. Lignende i ånd, ideer og interesser.

Overførsel af færdigheder fra spillet til det virkelige liv kan forekomme både positivt og negativt. Men dette er ikke et problem for spilbranchen, men det psykologiske system for menneskelig uddannelse. Spillet er et provokerende miljø, men vores liv skaber for os meget mere provokerende situationer. Drunken mobbe på gaden - det er også en provokation.

- Hvordan håndteres negative tegn i spil?

"Vi læser detektivhistorier om kriminelle, Dostojevskijs bøger - men vi tager ikke øks og går ikke med det for at løse problemer." Ingen får ideen til at forbyde Dostojevskij.

Overførsel af adfærd fra en virtuel, det vil sige fiktiv virkelighed til livet, er et problem ikke kun for computerspil, men for hele det moderne samfund. Og dette problem bør drøftes bredt og med involvering af forskellige specialister - lærere, psykologer, læger, men uden at foregribe computerspil.

Jeg vil foreslå i skolerne at overveje spil som en af ​​former for uddannelse. I historiske spil kan du spille på historien - de giver dig mulighed for at kende epoken meget bedre end det kan gøres fra atlaser og billeder. Geografi, astronomi, fysik, kemi, anatomi. Spilformularen stiller visse krav til personen: Der skal være en del af fantasi. Men samtidig husker vi, at der er en grænse, hvor konventionen slutter og virkeligheden begynder.

For en lille person er denne grænse ofte sløret, så det er vigtigt, at folkene omkring ham: forældre, lærere - hjælper ham med at få en følelse af den grænse. I øjeblikket er barnets kommunikation med andre spillere oftest begrænset til jævnaldrende.

Spillet har et stort uddannelsespotentiale såvel som sport. I dag har vi børn, der aldrig har spillet sport. Og det er en alvorlig undladelse, fordi sport ikke blot opstår fysisk, men også psykologisk. Men de samme kvaliteter, tålmodighed og udholdenhed bringer et computerspil op; de træner hukommelse og tænkning.

Spillet er kun et middel. Som atomenergi, som kan bruges både til gavn og skade.

- I spil er der dårlige og gode helte. Når valget er muligt, vælger du ofte en dårlig helt?

- Vælg efter andre kriterier. Hvis jeg ikke har forstået mig selv så godt, så i spillet vil jeg oftest være god. Men hvis jeg er normal i livet, så i spillet kan jeg selv vælge den dårlige. Det vil sige, dette er en af ​​mulighederne for kompensation, evnen til at forblive i en anden hud. Men oftere stræber vi os stadig efter at vælge de helte, der svarer til os.

- De fleste mennesker, der er dygtige til computerspil, opfatter deres lidenskab normalt. Får spilleren nogle gange at føle sig skyldig i at "sidde ud" hele weekenden i det nye spil, og i så fald hvad skal man gøre ved det?

- Følelsen af ​​skyldfølelser. Desuden ved jeg mange, der holdt op med at spille på grund af dette. Min ven fortalte mig, hvordan han satte sig ned for at spille "Civilization" og vågnede mandag. Og jeg indså, at hvis han fortsatte i samme ånd, ville det være meget svært. Hvis en person ikke har midler til at komme ud af denne situation, har han brug for hjælp. For eksempel at vise den virkelige verdens attraktivitet og den virtuelle. Men vi kender mange lignende situationer.

Selv i psykologisk træning er der mennesker, der er afhængige af psykologisk træning.

Selvfølgelig er der ingen fysiologisk afhængighed i dette, men psykologisk afhængighed kan ikke være mindre.

- Efterspændingsspænding - hvor ofte er det og hvordan man skal klare det? Når en person i spillet viser utrolige evner, erobrer verdener, og her skal han gå tilbage til normal forretning, tage ud af skraldet...

- Efterspændingsspænding er et interessant fænomen. Her er situationen: Du er en fremragende elev på skolen. Men lektionerne slutter, du forlader skolen og finder dig selv i en skare af klassekammerater, der er mere succesfulde på noget andet. Sådanne situationer i livet er meget almindelige. Hvis du ikke overfører din skolesucces til livet, hvis du ikke har haft succes i hverdagen, i dit personlige liv, vil du forblive med dette fremragende studentesyndrom.

Følelsen af ​​glæde og glæde i opnåelse af sejren bør ideelt set overføres til en virkelighedssituation. For at opnå noget i spillet, har du brug for arbejde og hårdt arbejde. Og hvis du anvender disse færdigheder i livet: I arbejde, når du lærer et sprog, vil en person kunne opnå den samme succes i livsmålene.

Børn er ofte ikke opmærksomme på den mængde indsats, de er i stand til.

Hvad angår stress selv - ja, dette problem er relevant. En person i et spil er trods alt i en bestemt spilletilstand, og en direkte overgang fra denne stat til en anden er ret kompliceret. På samme måde som for eksempel udsender ingen straks en bokser lige fra ringen til gaden. Men livet giver mange mellemliggende situationer for at skifte, begynder med sjælen efter en træning, hvor en person vender tilbage til sin sædvanlige tilstand. Og i spil kan en pause ske øjeblikkeligt: ​​færdiggjort kampen, hoppede op og løb til klasser.

Jeg anbefaler at gøre denne pause - forlade spillet lidt tidligere. Hvad sker der med en mand, der lige har forladt biografen? Der opstod bare sådanne begivenheder, og en mand kommer ud - og den sædvanlige himmel over ham, almindelige mennesker. Og en person må muligvis gå et par stopper til fods for at bevare denne tilstand i sig selv og genopleve den. Noget lignende skal gøres i spil.

- Hvad skal man se efter, hvis barnet bliver båret af computerspil?

- Hvis et barn læser tekst fra en lærebog på en computer i to timer, bliver han træt, men hans forældre vil ikke sige noget til ham. Det samme vil ske, hvis han ser informative film eller serier i to timer.

I sidste ende er det ikke tilfældet at sidde foran en computer, der er alarmerende forældre (selv om dette er det, der skal skræmme - det er hypodynamien). Skræmmer voksne med hvad han gør ved computeren. "Han dræber!"

Men måske beskytter han i øjeblikket de svage i plot af spillet. Problemet er, at indholdet af spil er meget ofte oprettet for at behage instinkter. At være i stand til at skære en person fra hinanden kan være imponerende. Men på samme måde er der børn, der mocker katten eller blæser frøer. Jeg fangede en flue, rev af vingerne og så på, hvordan den løber uden vinger - det er også grusomhed. Hvad er forskellen? Derudover er der en virtuel karakter, og her er en rigtig. Men det er ikke så opmærksomt.

Der bør være genreforbud, ikke for ingenting, at der er en aldersvurdering. Effektivere er at indføre diagnostiske blokke. Når en person begyndte at reagere langsommere, kan vi give ham en advarsel om, at det er tid til at hvile.

Vi tager ikke højde for, at det ikke er de spil, der skyldes gambling afhængighed. Skyldig er miljøet, der ikke giver et alternativ til spil.

Spil er så gode, at alt andet er gråt og blegt i forhold til dem. Du skal lære at nyde andre typer aktiviteter. I tvang. I starten er det irriterende, og så begynder du at få glæde af det.

Er det sjovt at gå i gymnastiksalen? Nej. Men efter lidt tid begynder du at føle stor glæde af lektionerne. Mange børn græder, når de bliver tvunget til at spille musik. Men på alle gradueringer takker de dem, der fik dem til at gøre det. Det er forkert at bebrejde spillet for, at de er lyse og attraktive. Det er nødvendigt at gøre en indsats for at gøre alt andet i livet mere attraktivt.

- Hvordan genkender du dit talents talenter og tilbøjeligheder i spil, som dit barn nyder?

- Dette er tillidsniveauet: Du skal spørge barnet om alt, hvad han gør. Efter alt spørger vi børn, hvordan tingene er i skole. Hvorfor ikke være interesseret i hans fremskridt i spillet? Find ud af hvad han har opnået, hvem ellers spiller dette spil og hvad andre har opnået, fra hvem og hvorfor fremskridt er bedre eller værre. Du kan bruge spillet som en måde at kommunikere med barnet på. Han vil være glad, hvis du beder ham om at vise, hvordan man spiller. Forældre-barns forhold vil drage fordel af dette.

Computerspil:

Dette er ikke det første, og selvfølgelig ikke den sidste artikel om computerspilets psykologi, som er skrevet til det psykologiske websted. Temaet er frugtbart - computere er blevet en integreret del af livet, og computerspil er en fristende måde at tilbringe fritiden på.

  • Hvorfor spiller folk computerspil?
  • Computerspil: er det godt eller dårligt?
  • Hvordan slippe af med gambling afhængighed?

Disse og andre lignende spørgsmål hver dag spørger tusindvis af mennesker Yandex. I betragtning af disse spørgsmål gennem prisme af psykoanalytisk erfaring vil jeg forsøge at give mine egne svar på dem.

Folk der spiller spil

Der er en fælles misforståelse, at teenagere spiller for det meste computerspil. Dette er ikke helt sandt. Talerne diskuterer mere åbent deres spil. Voksne finder dog ofte det faktum, at de tiltrækkes af visse computerspil, lidt pinligt eller helt skammeligt. Og de fortsætter med at spille i dem, ikke reklamerer denne kendsgerning blandt venner og udenforstående. Faktisk kan computerspil fange mennesker af enhver alder, køn, familie og faglig status.

Hvorfor er computerspil attraktivt?

Spillet kan tage lidt tid (men ikke altid gratis). Men mange foretrækker at bruge tid lige bag skærmen. Hvorfor sker det her?

Computerspil giver dig mulighed for at overføre til "anden verden". De kan ligesom intet andet tillade dig at dykke ind i denne verden meget dybt og endog på niveau af kroppen for at føle sin virtuelle virkelighed. Situationen i spillet giver dig mulighed for at være inde i det så gratis som den "virkelige virkelighed" aldrig vil tillade. Den værste konsekvens af en fejl eller en fejl i et spil er behovet for at lukke det og starte igen.

Spil er attraktive, fordi de giver dig mulighed for at føle noget, der mangler i hverdagen. Eller tværtimod, føler IKKE noget, som i livet er rigeligt. Derudover giver nogle spil dig mulighed for at være en anden, en person, der er attraktiv, en person, der gerne vil føle sig mindst et stykke tid.

Eksempel 1. At være Lara Croft?

En række spil, især rollespil, giver mulighed for at føle sig som en anden person end i virkeligheden. For eksempel er en frygtløs, modig, stærk frelser for et uskyldigt offer for frygtelige monstre, eller en smuk, intelligent, atletisk, særdeles attraktiv kvindelig arkæolog, klar til at risikere livet for at finde utrolige artefakter.

Evnen til at føle deres egen styrke, tiltrækningskraft, frygtløs risiko, succesfuldt rydde geniale gåder er næsten et stof. Og så er det stærkere, jo mindre mulighed for at føle det samme i en person i hans virkelige liv.

Eksempel 2. Dræb monsteret!

Mange spil har en udpræget aggressiv sammenhæng: Dræb så mange fjender som muligt! knuse et forfærdeligt monster! at få styrke og blive uovervindelig! Spilleren føler spændingen, styrken, magten og den dybe tilfredshed fra masseødelæggelsen af ​​virtuelle skabninger. Det kan forekomme, at spillet forårsager aggression, som personen ikke havde før - et stærkt argument mod computerspil?

Hvorfor er disse spil så attraktive for tilsyneladende helt fredelige, nogle gange endda skræmmede mennesker i deres hverdag? Fordi de tillader aggression de undertrykker. De hjælper med at udtrykke, hvad en person ikke tillader sig at manifestere i virkeligheden - jo desto mere er en bestemt følelse undertrykt, desto stærkere og stærkere bliver det et eller andet sted dybt indenfor. Den virtuelle situation er sikker, det giver dig mulighed for ikke at føle frygt og skyld - de følelser, der danner grundlaget for undertrykkelsen af ​​aggression.

En passion for aggressive spil er et forsøg på at komme i kontakt med ens aggression og måske lære at styre det. Sandt nok er dette forsøg ikke altid vellykket, fordi den virtuelle virkelighed stadig er meget forskellig fra den virkelige.

Eksempel 3. Indsamling af kabal.

Et helt lag af computerspil (for eksempel logiske spil) oprettes for at passere tiden i situationer med håndhævet venter. Men nogle gange viser det sig, at tiden ikke overhovedet er overflødig, og det er umuligt at bryde væk fra et simpelt og ret monotont spil. Det synes godt, og her er noget der forsinker?

Ved at fokusere på at løse problemer med forskellige grader af kompleksitet, se en række attraktive visuelle billeder, forlader den enkle virtuelle verden af ​​farvede bolde, kort, smukke ordninger, bevæger folk sig midlertidigt væk fra angststilstanden. Skiftende kort, gruppering af bolde efter farve eller samling af ord fra bogstaver, stopper en person midlertidigt strømmen af ​​forstyrrende tanker og billeder. Men tilbagevenden til virkelighedens afkast og alarm.

Computerspil: pro og con?

Computerspil kan se helt meningsløst tidsforbrug, hvis man kun ser på dem fra perspektivet af den eksterne virkelighed. For hende er den person, der tilbringer timer foran skærmen, næsten tabt. Men da folk gør noget, betyder det, at det har en slags mental betydning. Hvilken en

Set ud fra den indre (mentale) realitet repræsenterer computerspil for spilleren en ejendommelig måde for mental selvregulering. Processen i spillet giver dig mulighed for at lindre mental stress (i et vist omfang). Så "forlader spillet" fra stress, utilfredshed med ens liv og sig selv fra det umulige at manifestere nogle stærke følelser i virkelige relationer.

Denne måde at håndtere vanskeligheder har ligheder med brugen af ​​alkohol som en måde at regulere sin tilstand på: spillet (som alkohol) giver dig mulighed for hurtigt at ændre (men kun i kort tid) den interne tilstand og aflaste spændingen. Når spil ofte anvendes som et middel til at opnå en indre balance, er udviklingen af ​​spilafhængighed mulig. Mekanismen for dannelse af alkohol og gambling afhængighed er ens: når mental stress er meget høj, er der en simpel og ret behagelig måde at fjerne det hurtigt. Denne metode kræver ikke særlig store udgifter til tid, energi og penge. I tilfælde af alkohol kommer kemisk afhængighed også i spil. Skaberne af computerspil kæmper for deres klient ved hjælp af forskellige psykologiske teknikker, ordninger, tricks og forsøger at skabe spil, der påvirker de virkelig dybe strings i menneskets sjæl.

Det menes at den mest vanedannende årsag online spil. Når han kommer i kontakt med andre spillere i sit virtuelle billede, får man en illusion af rigtige relationer, det virkelige liv. Så er det nemt at tabe tæller i timer og nogle gange om dage. Fysiske behov, forpligtelser overfor andre, livets omstændigheder falder ind i baggrunden, og "figuren bliver til en baggrund" - den virtuelle virkelighed bliver til spilleren mere ægte end "offline reality".

Virtual reality: indgang og udgang

Hvis computerspil er blevet mere end en bekvem måde at passere fritiden på, står en person over for, at lidenskaben for spillet begynder at forstyrre løbet af sit daglige liv. Ønsket om at gå ind i spillet bliver meget krævende, endog påtrængende. Og så kan der opstå en forståelse: "Spillene er forbi", begyndte spilafhængigheden. Hvad skal man gøre

Nogle mennesker formår at opgive spil relativt enkelt. Disse er mennesker med en meget stor viljestyrke og ikke meget langt gåede lidenskaber til spil. Som regel har sådanne mennesker, som har indset deres afhængighed, simpelthen nægtet at spille, fjerne den fra computeren og finde sig selv til andre, mere tilfredsstillende måder at klare livets spændinger på.

Nogle gange kan venner, der er opmærksomme på deres afhængighed, nægte at spille spil sammen. Der er en effekt fra gruppen: sammen er det lettere at opgive den vane, der er dannet, det er lettere at finde allerede glemte lektioner i det virkelige liv. Og selvfølgelig er en anden person, der er optaget som allieret i kampen mod afhængighed, både en controller (som er flov over at blive brudt) og støtte (nogle gange nødvendig i kampen med sig selv). Selvfølgelig kan nogen i nærheden fungere som sådan en person, der selv ikke lider af gambling afhængighed. Han kan "forstærke sig" fanget af spillerens "I" lidenskab, tilbud om at hjælpe sin viljestyrke og vilje til at finde en vej ud af den virtuelle fælde. Men denne hjælp er kun effektiv, hvis spilleren er opmærksom på hans afhængighed og ønsker at slippe af med det selv.

Sommetider undgår man at klare afhængighed alene eller endda med hjælp fra venner og kære, på trods af al indsats og lyst. Dette skyldes normalt, at der ikke kun er en vane, men en seriøs intern reference til spillet. Dette sker, når spillet "tjener" nogle vigtige psykologiske behov eller distraherer fra alvorlige psykologiske problemer. Så er det umuligt at bare lukke spillet og slukke for computeren - så længe der er problemer, vil vores psyke søge efter deres løsning (og den enkleste måde er en virtuel pseudo-løsning - den har allerede fundet og vil blot gentage det!). At slippe af med gambling afhængighed ligger ofte i at reducere angst, frigive sig fra interne konflikter, acceptere sig selv, selvværd og øge evnen til aktivt at manifestere sig i omverdenen, og øge evnen til at opbygge og opretholde tætte relationer med andre mennesker og finde meningen med ens eget liv.